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荣耀和英雄联盟手游的区别虽说是大同小异但是区别不小

来源:新资讯 发布时间:2024-07-28 14:56:56 点击:59次
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金山世游刘希:游戏行业微创新已无法立足,MMO陷怪圈亟待革新

8 月 4 日下午消息,“近些年,MMO 手游开始陷入了怪圈。虽然众多 MMO 涌向市场,但它们玩法相似、题材相似、风格相似、甚至连剧情也大同小异。想要破圈,存在压力”。

近,由西山居制作、腾讯代理的手游作品《剑侠情缘 2 剑歌行》正式发布,其与 IP 游戏发布已过去 23 年之久。

金山世游副总裁刘希在接受新浪科技采访时表示:游戏行业竞争激烈,依靠微创新已无法立足,一些游戏必将面临革新。此外他认为,爆款作品与游戏公司体量无关,硬实力与生产力将成为衡量游戏公司竞争力的核心指标。

“疫情对游戏行业,肯定是利好”,在刘希看来,今年以来,游戏行业无论是营收还是发布量均呈现上涨。这主要取决于三个方面:第一,疫情导致其他娱乐活动受限,端游、手游、页游都迎来了生机;第二,对于游戏的管控,包括版号的发放都更加谨慎且严谨,门槛的提高,致使游戏精品度有所提升;第三,疫情提升了游戏公司的协作机制,“无论是远程办公还是跨地区办公,各业务线在线沟通能力都得到了加强”。

不过,随着游戏行业的发展,行业中的一些弊端正逐渐暴露。有人直言,在鱼龙混杂的手游市场,氪金已成常态。

刘希认为,氪金主要体现了不同用户的需求层次差异,有些游戏的氪金体现在外显方面,例如吃鸡类游戏,在人物造型及服饰上有所优化,增加了游戏的体验感及代入感,这点无可厚非,“但是,我们不希望看到偏陷阱类的游戏出现,或者通过消费心理去一步步诱导消费,这是不可取的”。

近些年,手游市场正趋于集中化发展。根据《Quest Mobile 中国移动互联网 2020 半年报告》显示,一年,腾讯游戏、乐元素和网易游戏位居前三,其市场占有率超过八成,而腾讯占据了用户 70% 以上的游戏时长,活跃用户规模份额增长至 56%。

除了腾讯网易等双寡头局面外,其余游戏巨头的竞争依旧激烈。刘希认为,做出爆款作品与游戏公司的体量无必然关联,“很多情况下,爆款都是出自不知名的小公司之手”。

不过游戏公司的难点在于,在单款爆品的情况下,如何能将公司建立规模化,生产力如何持续提升以及如何持续输出作品,这将是一家游戏公司是否具备核心竞争力的综合指标。

“我认为,游戏行业后拼的就是硬实力跟生产力”,他坦言,游戏属于文化行业,创意跟灵感永远不会缺席,“灵光一现”后能否持续是研究重点,所以游戏公司应该全力建立中台,为持续输出作品蓄力。

身为剑歌行的制作人,刘希表示:几年,MMO 手游开始陷入一个怪圈:任务繁杂,主线任务、剧情任务,让玩家应接不暇、疲于完成。

为此,剑歌行大胆的去除了 RPG 游戏中的等级概念。刘希:剑歌行希望把门槛抹掉,让玩家能够更快的接触到游戏的核心的内容,不过,这一改变也为剑歌行带来一些压力,“很多玩家的认知,包括一些习惯任务流程的用户,会在前期缺少目标感,我们从去年就开始花大量精力去调整中间这个度,目前来说,应该已经找到了一个平衡点”。

他还透露,在游戏的研发过程中,主要面临了几个难点:首先是端游中的大规模玩家的交互,在手机平台上可能就无法实现,或者说是限制比较大;其次是游戏的代入感,手游的视野以及用触摸屏的操控感,和端游的显示器以及鼠标键盘相比,肯定有巨大差异;后是用户的游戏习惯,“手机游戏可以随时登陆,这就需要游戏去进行适配,所以游戏功能的设计难度会比 PC 时代大很多”,“很多游戏研发都会面临这些问题,好在目前这些核心矛盾已经做了平衡”。

疫情冲刷了游戏行业,今年下半年的游戏走势备受关注。

刘希认为,首先,传统品类中肯定会出现作品,例如卡牌、MMO 等,因为该领域在内容丰富度及题材细分方面,均有很大发展空间,但这些作品是否能超越 “前浪”,暂不得而知;

其次,新品类方面亦可能出现爆款,例如吃鸡游戏,“我认为在这个领域上,大概率会有新的爆品出现”,此外:开放世界游戏、生存类游戏、二次元文化游戏这三大领域,在吸量程度、玩家留存、投入产出等方面均存在各自优势,因此出现爆款的几率较大。

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