【精细化互联网】一个2c的产品推出之后,当然要做宏观的分析,市场潜力有多大,增长率多大,用户基数怎么样,普遍的粘性,消费深度怎么样,目前的消费模式怎么。
当确定好进入该市场之后,并综合考虑之后获得相关产品后,就要获取用户、留存用户,用户消费,用户召回了。
为了好这一点,就要精细化运营,给所有的用户贴标,年龄、性别、学历、兴趣爱好、消费水平及深度,给他们设计相应的激励反馈。
其实我们就按图索骥的去解析一些产品,去看他们设计这样的功能,这样运营的原因是什么。
社交
首先就是社交性,不得不说中国或者东方玩家的社交属性都比较强,不像西方能那样对着一款3A游戏一个人玩到死,所以设计社交系统是一款网游的精髓,社交系统大同小异,MMO和联盟式SLG社交系统可能会丰富一些,除了常规的好友聊天开黑之外,还会有包括结婚,结拜,子女系统,并开发对应特定社交系统的修炼池,技能,属性加成,任务等。
除了游戏内的社交系统,游戏剧情的弹幕播放,衍生的社区,其实也是发展社交,加强粘性的重要部分,而厂商要做的,一是用各种奖励激励玩家进行社交,比如荣耀里的送花抽奖,剑远里羁绊,互助,二是参与社交,营造一种扁平而平和的氛围。
战斗修炼
战斗修炼是游戏的主心骨,也是游戏为什么能够让玩家喜欢,一直玩的原因,战斗修炼可以分为战斗准备和战斗本身,先说战斗本身,可分PVE和PVP,PVE简单低门槛,PVP深度高,刺激,这是公认的,因此一般都是PVE结合PVP,PVE养习惯,做培养素材收集,PVP氪大R,同时PVP也可分为moba等公平竞技和mmo等非公平竞技,各有各的受众面,非公平更适合氪大R,同时也要给非大R的用户一些好处和可玩性保持用户够多,够受欢迎。比如征途这样大氪的游戏,也会让小R用户有机会去暴击奖励,同时死亡惩罚也会去减少,而梦幻这样的游戏,设定了娱乐性的擂台,设定了各种正式的比武,区赛,服赛来氪大R,也为小R用户提供了同水平类PVP模式自主选择(对方自动施法),赚取好处。
PVE则更多用多样性来打动用户,挖宝,抓鬼,剧情,师门,其实核心就是由奖励来打动用户,让其修炼,难易分布,奖励分布,玩法分布,这一点剑远确实做得不错,做了太多的PVE,而且每个玩法单独设置奖励商店,而且有不定时刷新的玩法,可以说是玩不厌,较大地进行了留存。
说完玩法说修炼
玩法只是氪金的体验,修炼才是氪金的关键,如果让用户想氪,愿意氪,是个经久不衰的话题,mmo的超大深度修炼池,从升级,到装备,到强化,到修炼到辅助技能,到坐骑到宠物,极大的修炼池坑定能够让玩家玩得很久,不断提升不断去氪,但其实隐患也不小,被骂狗氪游戏,小R用户体验下降,大R用户目标感混乱,其实问题比较大,如何设定不同代价下不同修炼的反馈果,如何平衡不同果的作用,很有研究深度,首先说moba这类的局内pvp,也就是敢做铭文这种小提升,然后主要做皮肤了要么就是像跑跑和cf这样,枪车确实炫,但常规技术血虐,又或者进行第五人格,或者生化模式这种非平等竞技,因为双方的人数和技能一开始就不公平,氪金修炼带来的不公平比较被忽略,但还是会出一些pve的内容来让玩家氪金修炼,而到了一些mmo修炼游戏,首先一般要接受的设定是线性略递增的单位修炼果,这样符合玩家的消费理念。其次可涉及一些针对大R的深氪但果一般的东西,这样大R和大R竞技对此敏感,小R又会觉得比较公平,其次可给大R一些团队buff,让他们成为大家的受欢迎者。
其次可中轻度结合,多加不同的小游戏,填充休闲时间。
经济氪金系统
经济氪金系统主要可分为从厂商买以及和玩家交易,和玩家交易其实之前的pc角色扮演游戏很普遍,就是单货币体系,玩家可以通过完成任务或运气获得奖励兑换经济,氪金用户也可以从官方购买货币,而到了梦幻甚至成了一种神奇的循环,玩家只能寄售点卡从其他玩家那儿赚钱,也就是说,网易后只赚玩家的时间点卡,不赚直接充值的钱,也就是厂商只是间接地提供氪金途径,这样其实就跟经济市场一样,不同的区的物价水平不好控制,用户的体验也很大程度上依赖于区域繁荣度,而官方另出货币,由客户直接氪金购买,一方面虽然减少了自由度与激励性,但对于免费游戏来说,减少时间为王,通货膨胀等问题是必须的,而且也对繁荣度要求降低了,适合免费手游。
氪金深度其实也是一个问题,订阅收割小r,大品纪念收割大R,根据玩家的习惯与进度个性推荐产品,抽卡不仅能提高深度而且较低不平等感等等内容其实在每款游戏中都能找得到。
其次说成就系统
成就系统很受有些人用,有的人不惜熬夜就为完成某些成就,成就淡然和玩法和社交是分不开的,成就标志(不论是称号也好,标识也好),荒野乱动中单英雄成就和总成就分开,一次激励玩家尝试和购买不同的英雄。